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  • Ambroise Baillifard

Article rédigé en lien avec le projet P-8 de Swissuniversities qui vise au renforcement des Digital Skills dans l’enseignement.

Nos trois principes

1. Le chemin importe plus que le seul rĂ©sultat

ProtĂ©ger ses mots de passe, trouver une place de parking, Ă©viter un embouteillage, choisir un restaurant : l’objectif est chaque fois unique. Ă€ l’image des mathĂ©matiques, une compĂ©tence numĂ©rique permet plusieurs cheminements en fonction des logiciels utilisĂ©s. Pensez Ă  la multitude de sites web permettant de rĂ©server un hĂ´tel ou au foisonnement de logiciels permettant de crĂ©er une vidĂ©o. Dans ce contexte, qu’importe le moyen tant que vous atteignez efficacement vos fins. Notre dispositif d’apprentissage aimerait que les Ă©tudiants rĂ©solvent des problèmes numĂ©riques, sans imposer une unique mĂ©thode de rĂ©solution. Il veut dĂ©velopper la capacitĂ© Ă  rĂ©soudre efficacement un problème sans cesse nouveau, systĂ©matiquement singulier. 

2. Un enseignement explicite focalisé sur la résolution

Certains apprentissages semblent modestes, mais nĂ©cessitent des efforts considĂ©rables pour ĂŞtre atteints. Par exemple, pensez Ă  l’effort nĂ©cessaire au skieur dĂ©butant pour parvenir Ă  descendre une piste de ski. Les soucis informatiques quotidiennement rencontrĂ©s sont de cette nature : le chemin de la rĂ©solution dĂ©passe en complexitĂ© ce que la compĂ©tence visĂ©e laisserait l’imaginer au dĂ©part. Nous pensons qu’enseigner les compĂ©tences numĂ©riques devrait simplifier le chemin de l’apprentissage et non le complexifier. A cette fin, nous voulons ĂŞtre autant explicites que possible, c’est Ă  dire que pour chaque problème proposĂ©, nous fournirons des indices et un lien direct vers le cours. L’étudiant sera accompagnĂ© autant qu’il le dĂ©sire. Il pourra demander Ă  ce que son geste soit accompagnĂ© aussi souvent qu’il le jugera nĂ©cessaire.

3. Les problèmes apparaissent avant les pistes de résolution

Notre dispositif ne veut pas se perdre dans les considĂ©rations thĂ©oriques, ni s’égarer dans les mĂ©andres des circuits informatiques ; il vise autant que possible des problĂ©matiques concrètes. Les techniques ou la thĂ©orie qui permettent de progresser sont pĂ©riphĂ©riques, au service de la rĂ©solution d’un problème.

Exemple : Saurez-vous résoudre ce problème?

La plupart des automobilistes apprennent Ă  utiliser un GPS parce qu’il faut se rendre Ă  telle ou telle adresse. Le problème existait avant l’invention du GPS. Le pĂ©dagogue gagne Ă  s’inspirer de la vie rĂ©elle : en proposant le problème avant la solution, il s’assure de rĂ©veiller l’attention nĂ©cessaire.

Voici une question qui force l’étudiant Ă  plancher sur un problème sans savoir comment le rĂ©soudre (voir principe 3) : vous visitez la National Gallery de Londres ou visionnez le film « Skyfall Â» et vous cherchez Ă  savoir :

Qui a peint cette toile ?

Les chemins sont nombreux (voir principe 1) pour rĂ©pondre. On peut visiter le site web de la National Gallery ou utiliser un moteur de recherche d’images. Si l’étudiant bloque, il disposera d’un bouton indice et se verra proposer une piste concrète pour rĂ©pondre Ă  la question (voir principe 2). Son apprentissage (rĂ©aliser une capture d’écran et utiliser un moteur de recherche d’images) aura Ă©tĂ© efficace parce que contextualisĂ©.

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